Niños y videojuegos: pautas por un buen uso
Niños y videojuegos: pautas por un buen uso

Se cuadruplican las consultas por el uso excesivo de los videojuegos

Este aumento podría ser una de las consecuencias del confinamiento en la salud mental a medio y largo plazo

A pesar de que en la última década la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentals del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) ha recibido un número creciente de consultas relacionadas con el uso excesivo de los videojuegos, desde el 2021 las cifras se han disparado. Concretamente, en el último año, este tipo de consultas han pasado del 3,5 % del total al 15,4 %. Según los especialistas, este fuerte incremento podría ser una de las consecuencias del confinamiento por la covid-19 en la salud mental a medio y largo plazo. La mayoría de los estudios apuntan que los videojuegos de carácter masivo, online, de rol y multijugador -conocidos cómo MMORPG- son los que más problemas de uso excesivo generan.

Los videojuegos son entretenidos, motivadores, estimulantes y divertidos. Un uso abusivo, pero, puede acontecer en un trastorno importante. La adicción a los videojuegos es una realidad clínica. De hecho, la última evidencia científica señala que aproximadamente un 3 % de la población está sujeta a sufrir este tipo de adicción comportamental, con consecuencias graves en el ámbito personal, familiar, social, laboral y/o académico.

Los videojuegos son entretenidos, motivadores y estimulantes... pero un uso abusivo puede ser un trastorno importante

Según el equipo de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentals (sin sustancia) del Hospital de Bellvitge las señales de alerta son la relevancia en la vida de la persona, la pérdida de autocontrol y el abandono otras actividades sociales, lúdicas y laborales/escolares. "Hasta que pacientes y familias no reconocen que la pasión por los videojuegos es en realidad una adicción, no acuden a las consultas a los dispositivos asistenciales y asociaciones de autoayuda, y pueden pasar meses", explica Susana Jiménez, ninguno de la unidad e investigadora de la IDIBELL.

Jiménez señala que a pesar de que el riesgo problemático del uso de los videojuegos se ha asociado tradicionalmente al género masculino, cada vez reciben más consultas de chicas. "En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso practicar idiomas. Pero, a la vez, tenemos que reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener a raíz de un uso abusivo, y como sociedad tenemos que asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías", insiste Susana Jiménez.

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