Marçal Mora es un arenyenc (de Montón, recalca) ingeniero industrial e ingeniero informático, pero forofo de muy pequeño al mundo de los videojuegos. Colaborador en revistas como RetroGamer y New Super Juegos, es el autor de Rompecabezas (editorial Héroes de Papel, 2017), un libro que en sus palabras, tiene como objetivo hacer "una narrativa histórica del videojuego del puzzle, que nos ha acompañado siempre pero que muchas veces es menystingut". Un trabajo que se separa en dos partes; una primera teórica sobre el puzzle y su relación con el videojuego y un segundo bloque sobre más de 160 títulos de puzzle y más de 200 menciones.
Los rompecabezas forman parte del día a día del ser humano. "Un puzzle es cualquier cosa que esté diseñada para suponernos un reto; si nos ponemos filosóficos se complica la cosa, porque todo a la vida puede suponer un reto, pero nos frenaremos aquí", explica Mora, que defiende estos juegos como parte de la esencia de los humanos para sobrevivir como especie: "Marcel Danesi, uno de los grandes académicos del puzzle, argumenta que el culto al misterio y a la resolución de enigmas es propio de la naturaleza humana. Somos humanos porque sentimos curiosidad para resolver aquello que no sabemos y, de alguna forma, estamos programados para sentir esta predisposición".
Qué relación tienen los puzzles con los videojuegos?
Los videojuegos estuvieron relacionados con los rompecabezas desde el principio, porque eran una de las mejores formas de mostrar las capacidades de los primeros (y gigantes) ordenadores. Desde medios de los 80, el puzzle y el videojuego son absolutamente inseparables. Hay, eso sí, videojuegos de puzzle y videojuegos con puzzles (que forman parte pero no son la motivación principal).
En el libro repasas 50 años del género. Cuáles son sus referentes?
Una de las cosas curiosas alrededor de la historia de los videojuegos de puzzle es que los más relevantes raramente son los mejores ejemplos de juego de puzzle. Así, si hablamos de referentes populares, pondríamos Tetris, Puyo-Puyo, Colums, Puzzle Bobble o Candy Crush, pero si habláramos de buenos puzzles quizás acabaríamos en Braid, Portal, Captain Toad o Adventures of Lolo.
Cómo ha afectado el mercado móvil a este tipo de juegos?
Los controles pueden ser más intuitivos, pero por el resto sólo ha habido un trasvase de público. Game Boy y Game Boy Advance tenían una audiencia de unos 80 millones de consolas, Nintendo DSañadió 150 millones de adicionales... De donde venían? Pues de demográficos que eran objetivo por primera vez, como gente más grande o público femenino, que se nota en los anuncios de la época, protagonizados por Amparo Barón o Penélope Cuz y Nicole Kidman. La diferencia es que este colectivo no ha saltado a Nintendo 3DS, sino a los smarpthones.
Estos videojuegos pueden aportar algo educativo y de aprendizaje?
Es algo complejo, un debate eterno que busca justificar el videojuego cuando seguramente no hace falta. Te hace más inteligente Brain Training? Está visto que no. Pueden los videojuegos aportar una motivación adicional? Probablemente, a pesar de que sólo se ve este efecto sobre quienestá predispuesto. Se aprende? Mira, se aprende de todo en esta vida. Los videojuegos pueden aportar habilidad y práctica a algunos jugadores, pero cualquier cosa más allá de esto es difícil de justificar.
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